إغلق الإعلان

على الرغم من الحماس الذي صاحب الإعلان الأصلي عن دعم وحدات التحكم في الألعاب في iOS 7 والإعلان الأول من صانعي الأجهزة، فإن الانطباع عن النطاق الحالي من وحدات التحكم ليس إيجابيًا تمامًا. الملحقات باهظة الثمن ذات الجودة المتفاوتة، ونقص الدعم من مطوري الألعاب، والكثير من علامات الاستفهام المحيطة بمستقبل ألعاب iOS، هذه هي نتيجة الأشهر القليلة الأولى النشطة لبرنامج MFi (المصمم لأجهزة iPhone/iPod/iPad) من Apple للألعاب وحدات تحكم.

جوردان خان من الخادم 9to5Mac لذلك قام باستطلاع آراء مصنعي وحدات التحكم ومطوري الألعاب لمعرفة مكان دفن الكلب ومن يتحمل مسؤولية الفشل حتى الآن. ولذلك سننقل لكم في هذا المقال النتائج التي توصل إليها في البحث عن السبب الحقيقي للمشاكل التي تصاحب أجهزة التحكم في الألعاب حتى الآن. ركز كان على ثلاثة جوانب أساسية للمشكلة - السعر والجودة ودعم اللعبة.

السعر والجودة

ربما يكون سعرها هو العائق الأكبر أمام اعتماد أجهزة التحكم في الألعاب بشكل أكبر. بينما تبلغ تكلفة وحدات التحكم في الألعاب عالية الجودة لـ Playstation أو Xbox 59 دولارًا، فإن وحدات التحكم لنظام التشغيل iOS 7 تأتي بسعر موحد يبلغ 99 دولارًا. ثارت الشكوك حول أن شركة آبل هي التي تملي السعر على الشركات المصنعة للأجهزة، لكن الحقيقة أكثر تعقيدًا وهناك عدة عوامل تؤدي إلى السعر النهائي.

للسائقين مثل موجا ايس باور أو لوجيتك بوويرشيل، والتي تحتوي بالإضافة إلى ذلك على مجمع متكامل، لا يزال من الممكن فهم السعر جزئيًا. من ناحية أخرى، مع وحدات تحكم بلوتوث، مثل تلك الجديدة ستراتوس بواسطة SteelSeries، حيث يكون السعر أعلى بمرتين من لوحات الألعاب اللاسلكية الأخرى للكمبيوتر الشخصي، يهز الكثيرون رؤوسهم بالكفر.

أحد العوامل هو تفويض شركة Apple لبرنامج MFi، حيث يجب على الشركات المصنعة استخدام العصي والمفاتيح التناظرية الحساسة للضغط من مورد واحد معتمد، Fujikura America Inc. وبهذه الطريقة، لا تستطيع شركة Logitech وغيرها استخدام مورديها المنتظمين، الذين أبرمت معهم عقودًا طويلة الأجل وربما أسعارًا أفضل. بالإضافة إلى ذلك، يتعين عليهم تكييف برامج التشغيل الخاصة بهم مع مكونات مختلفة عن تلك التي يعملون بها عادةً، وهو ما يمثل تكلفة إضافية أخرى. بالإضافة إلى ذلك، غالبًا ما يتم انتقاد المكونات المذكورة كعناصر في المنتجات النهائية من قبل العملاء والمراجعين، وبالتالي فإن مشكلة الجودة قد تكمن جزئيًا في احتكار شركة Fujikura America للأجزاء الرئيسية من الأجهزة. ذكر المصنعون أنهم يأملون في الحصول على موردين إضافيين معتمدين من شركة Apple، مما قد يقلل التكاليف بشكل كبير.

هناك العديد من التكاليف الأخرى وراء وحدة التحكم، مثل رسوم ترخيص برنامج MFi التي تتراوح بين 10-15 دولارًا، والبحث والتطوير لوحدات التحكم من نوع علبة iPhone، والاختبارات المكثفة للوفاء بشروط مواصفات البرنامج، وبالطبع تكلفة الفرد المكونات والمواد. ممثل شركة Signal، الشركة التي شاركت في معرض CES 2014 أعلنت عن وحدة التحكم RP One القادمة، علق قائلاً إن وحدات تحكم Bluetooth الأرخص التي تتم مقارنة وحدات تحكم iOS بها لا تتضمن نفس القدر من التطوير الهندسي والتصميمي. وعلى الرغم من أنهم لا يستطيعون التنافس مع Sony وMicrosoft على السعر، إلا أن جهاز RP One الخاص بهم يجب أن يكون على مستوى مماثل في كل شيء، سواء كان ذلك في المعالجة أو المعايرة أو زمن الوصول.

مطوري اللعبة

من وجهة نظر المطورين، الوضع مختلف، لكنه ليس أكثر إيجابية. في شهر مايو، طلبت شركة Apple من شركة Logitech إعداد نموذج أولي لمطوري الألعاب لاختبار ألعابهم عليه في مؤتمر مطوري WWDC القادم. ومع ذلك، لم تصل وحدات الاختبار إلا إلى عدد قليل من استوديوهات التطوير المعروفة، بينما كان على البعض الآخر انتظار طرح وحدات التحكم الأولى للبيع. يُقال إن تنفيذ إطار عمل وحدات التحكم في الألعاب أمر سهل، ولكن الاختبار الحقيقي فقط باستخدام وحدة التحكم الفعلية هو الذي سيظهر ما إذا كان كل شيء يعمل كما ينبغي.

حتى المطورين ليسوا راضين تمامًا عن برامج التشغيل المتوفرة حاليًا، وبعضهم ينتظر دعم إطار العمل حتى تظهر أجهزة أفضل. تكمن إحدى المشاكل، على سبيل المثال، في عدم تناسق حساسية أذرع التحكم ووحدة التحكم الاتجاهية، لذلك في بعض الألعاب يحتاج البرنامج إلى التكيف مع وحدة تحكم معينة. يمكن ملاحظة ذلك مع Logitech PowerShell، الذي يحتوي على لوحة D سيئة التنفيذ إلى حد ما، وغالبًا ما لا تسجل لعبة Bastion الحركات الجانبية على الإطلاق.

هناك عائق آخر يتمثل في وجود واجهتين مختلفتين للتحكم، قياسية وممتدة، حيث يفتقر المعيار إلى العصي التناظرية والزرين الجانبيين. يتم توجيه المطورين إلى أن ألعابهم يجب أن تعمل لكلا الواجهتين، لذلك يتعين عليهم على سبيل المثال استبدال غياب عناصر التحكم على شاشة الهاتف، وهي ليست الطريقة المثلى للعب لأنها تلغي تمامًا ميزة وحدات التحكم المادية في حد ذاتها. Game Studio Aspyr، الذي جلب اللعبة إلى iOS حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمةووفقا له، فهو يقضي معظم الوقت في تنفيذ إطار العمل لجعل اللعبة قابلة للعب مع كلا النوعين من وحدات التحكم. بالإضافة إلى ذلك، مثل المطورين الآخرين، لم يكن لديهم إمكانية الوصول إلى النماذج الأولية للمطورين لبرامج التشغيل، وبالتالي لم يتمكنوا من إضافة دعم برامج التشغيل في آخر تحديث رئيسي تم إصداره قبل العطلات.

لا تخطط استوديوهات أخرى مثل Massive Damage لدعمها حتى تبدأ Apple في صنع وحدات التحكم الخاصة بها، ومقارنتها بأول Kinect كوسيلة للتحايل لعدد قليل من المتحمسين.

ماذا سيكون التالي

في الوقت الحالي، ليست هناك حاجة لكسر عصا التحكم في الألعاب على هذا النحو. قد يكون المصنعون قادرين على إقناع شركة Apple بالموافقة على الموردين الآخرين للمكونات المهمة لأجهزتهم، وما زلنا لم نر كل ما تقدمه الشركات الأخرى. ClamCase لا تزال وحدة تحكم iPad الخاصة بها قيد التطوير، بالإضافة إلى الشركات المصنعة الأخرى من المحتمل أن تقوم بإعداد المزيد من التكرارات وبرامج التشغيل الجديدة. بالإضافة إلى ذلك، سيتم حل بعض أوجه القصور عن طريق تحديث البرنامج الثابت، وهو أحد متطلبات برنامج MFi.

أما بالنسبة لدعم الألعاب، وفقًا لـ MOGA، فإن اعتماد وحدات التحكم في الألعاب أعلى بالفعل من Android (الذي ليس لديه إطار عمل موحد)، وإذا خرجت Apple بجهاز Apple TV جديد يسمح بتثبيت تطبيقات الطرف الثالث، فإن وحدات التحكم في الألعاب ، على الأقل أولئك الذين يستخدمون تقنية Bluetooth، يتوسعون بسرعة. كانت الدفعة الأولى من السائقين أكثر استكشافًا للمياه، ومع المزيد من الخبرة من الشركات المصنعة، ستزداد الجودة وربما سينخفض ​​السعر. أفضل شيء يمكن للاعبين المتعطشين لوحدات التحكم فعله الآن هو انتظار الموجة الثانية، والتي ستأتي مع دعم لمزيد من الألعاب.

مصدر: 9to5Mac.com
.